El cuerpo de un bálor está cubierto de llamas agitadas. Cualquiera que golpee a uno con un arma natural o un impacto sin armas sufre 1d6 pg de daño por fuego. Una criatura que apresa a un bálor o es apresado por uno, sufre 6d6 pg de daño por fuego cada asalto que la presa continúa.
A 2° nivel, un druida de las llanuras obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (Geografía), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida al estar en terreno de llanuras, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
En lugar de sus ataques normales, 1 vez/día un arquero arcano de 8° nivel o superior puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos que tenga a su alcance, con un máximo de 1 objetivo por cada nivel de arquero arcano que ha alcanzado. En cada ataque utiliza su bonificador principal al ataque, y cada enemigo sólo puede ser objetivo de una sola flecha.
A 9° nivel, mientras sus estigmas están sangrando, la energía canalizada dañina del vindicador va acompañada de una explosión de energía líquida sagrada o profana, aumentando el daño en 1d6. Las criaturas que fallan sus salvaciones contra la energía canalizada quedan indispuestas y sufren 1d6 pg de daño por sangrado cada asalto. Las criaturas afectadas pueden intentar una nueva salvación cada asalto para que terminen los efectos de indisposición y sangrado.
Una vez al día un méfit de vapor puede crear una lluvia de agua hirviente en un área de 20 pies (6 m) cuadrados. Las criaturas vivas que están en el área sufren 2d6 pg de daño por fuego (Fortaleza CD 14 mitad; nivel de lanzador 6°). Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2° nivel.
Los derro utilizan su modificador por Carisma en lugar de su modificador por Sabiduría en las salvaciones de Voluntad, y son inmunes a los efectos de demencia y confusión. Solo milagro o deseo pueden eliminar la locura de un derro. Si eso ocurre, éste obtiene 6 puntos de Sabiduría y pierde 6 puntos de Carisma.
A 12° nivel, un escaldo salvaje puede inspirar un extasiado trance de batalla que suprime los efectos de dolor, de aturdimiento y de miedo de una criatura, más una criatura adicional por cada tres niveles a partir del 12°. Las criaturas afectadas también obtienen RD 5/— (RD 10/— contra daño no letal); este beneficio se apila con la aptitud de clase reducción de daño de los bárbaros. Esta aptitud enajenadora requiere componentes auditivos. Esta interpretación sustituye a Interpretación tranquilizadora.
A 2° nivel, incluso cuando no está enfurecido, el salvaje furioso a menudo lucha con un abandono temerario y salvaje. Cuando usa la acción de ataque completo puede llevar a cabo un ataque adicional por asalto con su ataque base más alto. No obstante, hasta el inicio de su siguiente turno sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.
A 7° nivel, el luchador sin arma no sufre penalizadores a la Destreza o a las tiradas de ataque mientras está apresado, y conserva el bonificador por Destreza a la CA mientras sujeta a un oponente. El luchador sin armas puede llevar a cabo ataques de oportunidad incluso cuando está apresado e incluso contra criaturas que intentan llevar a cabo una presa contra él y poseen la dote Presa mejorada o la aptitud agarrar. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 2.
A 3° nivel, el púgil brutal ha aprendido trucos de combate al luchar en peleas de foso y en arenas de gladiadores. Selecciona una maniobra de combate y obtiene un bonificador + 1 introspectivo a su BMC y a su DMC para dicha maniobra. Este bonificador se incrementa a +2 si el bárbaro no viste armadura (los escudos sí se permiten). Por cada tres niveles a partir del 3°, el bárbaro puede seleccionar otra maniobra de combate y añadir este bonificador a su BMC y DMC. Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una al BMC y otra a la DMC. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Las glándulas brillantes de un escarabajo de fuego proporcionan luz en un radio de 10 pies (3 m). Las glándulas luminiscentes de un escarabajo de fuego muerto continúan brillando hasta 1d6 días después.
A 14° nivel y como acción estándar, un guerrero de la luz sagrada puede liberar una explosión de 30 pies (9 m) de pura luz blanca. Las criaturas malignas que se encuentran en la explosión sufren 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín y quedan cegadas durante 1 asalto. Los dragones malignos, los ajenos malignos y los muertos vivientes malignos quedan cegados durante 1d4 asaltos si fallan la salvación. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad y niega la ceguera. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel del guerrero de la luz sagrada+ su modificador por Carisma. Las criaturas buenas presentes en esta explosión son curadas 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín y obtienen un bonificador +2 sagrado a las pruebas de característica, a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación y a las pruebas de habilidad durante 1 asalto. Un guerrero de la luz sagrada puede usar esta aptitud una vez al día a 14° nivel, más una vez adicional al día a 17° y 20° nivel. Esta aptitud sustituye a Aura de fe.
A nivel 5, el daño de un pugilista con armas de corto alcance aumenta. Cuando empuñe un arma de corto alcance, usa el daño de impacto sin armas de un pugilista 4 niveles inferior en lugar del daño base del arma (por ejemplo, un pugilista Mediano de 5° nivel que utilice un puñal causará 1d6 puntos de daño en lugar de los 1d4 normales del arma). Si el arma normalmente causaría más daño que este, su daño se mantiene. Esta aptitud no afecta a ningún otro aspecto del arma. El pugilista puede decidir si usa el daño base del arma en lugar del año de impacto sin arma ajustado (esto debe declararse antes de realizar la tirada de ataque).
El pendenciero debe elegir un arma de corto alcance para esta aptitud.
A 20° nivel, el mirmidarca obtiene RD 5/- cuando viste armadura. Esta aptitud sustituye a Magus verdadero.
Te vuelves más maniobrable al llevar armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal en armaduras intermedias hechas de metal. Esto no te otorga competencia con armaduras. A 5° nivel, al llevar armaduras metálicas, reduces el penalizador por armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumentas el bonificador máximo por Destreza que tu armadura permite en 1. A 10° nivel, y de nuevo a 15°, estos bonificadores aumentan en 1.
A 20° nivel, cuando un espadachín amenaza con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, ese impacto crítico se confirma automáticamente. Además, los multiplicadores críticos de dichas armas aumentan en 1 (x2 se convierte en ×3, y así sucesivamente).
Siempre que el magus usa un cetro, calcula la CD de cualquier conjuro que contiene usando su modificador por Inteligencia (mínimo 0) en vez del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.
A 19° nivel, un guerrero con escudo obtiene RD 5/- cuando empuña un escudo. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.
Un bálor trata su látigo como un arma ligera a efectos de combatir con dos armas, y puede infligir daño letal a un enemigo independientemente de su armadura.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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